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Por Rubén A. Chaia*

 

INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ARQUITECTURA DEL DESEO

¿POR QUÉ LAS PANTALLAS CAPTURAN NUESTRAS MENTES?

 

Los likes, comentarios y seguidores son la comida chatarra de la interacción humana en manos de las redes
...Mientras te suben la dopamina te dejan desnutridos emocionalmente
Vivimos bajo la paradoja del tiempo secuestrado, vamos a mil, para poder perder el tiempo en la pantalla…
Toque de queda digital y santuarios analógicos como estrategias de higiene digital…
En el colegio desconexión para la conexión…

 

1. La arquitectura del deseo: Por qué las pantallas capturan nuestras mentes

Solemos pensar que el uso desmedido del celular en niños y adolescentes es un problema de falta de fuerza de voluntad o de rebeldía. Pero cuando un adolescente no puede soltar la pantalla a las tres de la mañana, no está perdiendo una batalla de disciplina; está perdiendo una batalla asimétrica contra supercomputadoras y miles de ingenieros cuyo único objetivo es capturar su atención[1]

No estamos frente a un problema de comportamiento clásico. Estamos frente a una arquitectura de software diseñada para hackear las vulnerabilidades del cerebro humano.

En efecto, quienes trabajan con nuestros datos conductuales predictivos entendieron que era más efectivo intervenir en la marcha misma de las cosas para empujar a, persuadir de, afinar y estimular ciertos comportamientos a fin de dirigirlos hacia resultados rentables esto hizo que cambien los procesos automatizados ahora llevados a cabo por máquinas que no solo conocen nuestra conducta, sino que también moldean nuestros comportamientos[2].

A partir de esa reorientación desde el conocimiento hacia el poder, ya no basta con automatizar los flujos de información referida a nosotros, el objetivo ahora es automatizarnos -a nosotros- y la automatización, en el fondo, es una cuestión de poder y dinero; si no somos capaces de pensar críticamente, ni de tener frenos, además, queremos todo ya, consumir -comprar- es un espiral conductual asimilable -o derivado- del juego y consumo de contenido en línea[3].

 

2. No es magia, es estadística. El backend de la atención

Para entender la dependencia, primero debemos entender qué hay del otro lado de la pantalla. Las redes sociales no son ventanas pasivas de contenido; son motores predictivos. Cada pausa, cada milisegundo que un niño se detiene en un video, cada toque en la pantalla, es una señal que el sistema ingiere para construir un perfil altamente detallado de sus deseos y vulnerabilidades.

Las plataformas dejaron de recopilar datos con el propósito exclusivo de mejorar el servicio, descubrieron que las “trazas electrónicas” que dejamos al navegar tienen enorme valor. A esos datos se les llamó “excedente conductual”, pero para lograr que el usuario pase horas generando ese valioso insumo necesitan que las aplicaciones tengan lo que se llama “fricción cero” -sin límites visibles-, así la gente pasará más horas en ellas[4].

Los datos obtenidos son perfilados mediante una infraestructura de IA llamada backend de atención donde los algoritmos de Machine Learning procesan una enorme cantidad variables estadísticas sobre qué hará ese usuario en el futuro y con ello, construyen modelos predictivos capaces de anticipar cuándo te vas a aburrir, cuando vas a dejar el sitio o qué estímulo exacto necesitas para no hacerlo, para no cerrar la aplicación[5].

Con ese perfilado, entran en juego mecanismos de diseño conductual sumamente agresivos:

a) Un “mundo” sin límites. El scroll infinito

Históricamente, el consumo tenía límites naturales. El final de un capítulo, el cierre de un programa o el fondo de una página web, obliga al cerebro a tomar una decisión consciente, si desea continuar o no con esa actividad ahora, con el scroll infinito se elimina ese "punto final" -no hay un stop para pensar si sigo o no-.

Con este diseño, no existe un “final de página” –tampoco “un punto y aparte” mental- por ese motivo, la corteza prefrontal, la parte del cerebro encargada de la planificación y el autocontrol, no se activa, no actúa dando vía libre a la permanencia en la red o el juego -como vemos, no hay control, no hay frenos ni límites-[6].

Pero y más allá de los problemas adictivos que esta forma de interacción acarrea, también se pierde la privacidad tanto en la forma tradicional[7] como en lo que hace al “derecho al tiempo futuro”[8]. En efecto, si la arquitectura predictiva conoce a las personas mejor que ellas y automatiza sus impulsos, se expropia la capacidad de tomar decisiones, de poner límites y de desarrollar el pensamiento crítico.

Con ello, este mecanismo -scroll infinito- se ha convertido en una de las trampas conductuales más efectivas en la fase actual de la revolución de la IA, atrapando a los usuarios independientemente de su origen, edad, educación o nivel de alfabetización digital[9].

Las plataformas digitales aprovechan los últimos descubrimientos creando una compleja arquitectura digital para fomentar patrones de interacción que convierten el uso en compulsivo. Estos modelos de aprendizaje por refuerzo, psicología conductual y sociología que llevan al scroll infinito no solo moldean la atención y la percepción del tiempo de los usuarios, sino que además ejercen un efecto corrosivo sobre la sociabilidad reemplazando las relaciones interpersonales profundas y sostenidas con interacciones fragmentadas y efímeras, mediadas por infraestructuras algorítmicas optimizadas para la retención en lugar de la conexión humana[10].

b) ¿Cómo funciona el scroll infinito?

Este mecanismo de diseño se explica mediante el Modelo de  comportamiento de B.J. Fogg de la Universidad de Stanford, el que se resume en la fórmula académica B=MAP (Behavior = Motivation + Ability + Prompt), es decir, el Comportamiento (B) resulta de la manipulación de la Motivación (M): el usuario busca entretenimiento, conexión social o dopamina inmediata a través de la curiosidad por saber "qué viene después", + Habilidad o Facilidad (A). Raskin eliminó por completo la fricción -fin de página- suprimiendo los botones de "siguiente página" donde la habilidad requerida por el usuario es mínima, un simple deslizamiento del dedo + Disparador o Recordatorio (P): el final de pantalla actúa como un disparador invisible que carga nuevo contenido automáticamente justo antes de que el usuario decida marcharse. De allí la fórmula B = M + A + P[11].

c) Recompensas variables

Es el mismo principio que hace adictivas a las máquinas tragamonedas. Si el usuario supiera que cada video será excelente, se aburriría. Si supiera que todos son malos, cerraría la aplicación. La clave está en la imprevisibilidad. La anticipación de no saber si el próximo deslizamiento traerá una recompensa social o visual genera picos masivos de dopamina, forzando un comportamiento compulsivo[12].

 

3. “Hardware” en desarrollo de los menores frente al  software optimizado de la IA

El cerebro de un adolescente es particularmente vulnerable a esta arquitectura. Mientras que su sistema límbico (el centro de las emociones, la impulsividad y la recompensa) opera a máxima capacidad, su corteza prefrontal (los "frenos" cognitivos) no termina de desarrollarse hasta los 25 años.

Cuando este cerebro en beta se expone a ciclos de dopamina tan intensos y artificiales, su línea base de estimulación se altera. Las actividades del mundo físico —leer un libro, conversar en la mesa, salir a caminar— ya no logran competir. Todo se vuelve aburrido. Esta desregulación química es la antesala directa de la anhedonia, la ansiedad crónica y la depresión, agravadas por la cuantificación constante de la validación social a través de los "likes"[13].

 

4. La extinción del aburrimiento y el pensamiento crítico

El diseño de fricción cero no solo roba tiempo; erradica uno de los estados más cruciales para la evolución y el crecimiento humano: el aburrimiento.

Neurológicamente, cuando no estamos enfocados en una tarea externa, el cerebro activa la "Red Neuronal por Defecto" (Default Mode Network). Es en este estado de aparente inactividad donde ocurre la consolidación de la memoria, la reflexión profunda y, sobre todo, la creatividad. El aburrimiento es el motor evolutivo que empuja a la mente a inventar, a cuestionar y a buscar soluciones novedosas.

Al llenar cada micro-espacio de inactividad con estímulos altamente curados por algoritmos, estamos atrofiando esa red neuronal. A esto se suma el impacto sobre el pensamiento crítico: cuando un sistema predictivo nos entrega constantemente información digerida y alineada con nuestros sesgos para mantenernos cómodos y conectados, se elimina la fricción intelectual. El cerebro pierde la capacidad de tolerar la ambigüedad, de sostener la atención en textos complejos y de debatir ideas contrarias.

 

5. El costo de la conexión sin contacto

El desarrollo humano requiere interacción física. El aprendizaje de la empatía, la resolución de conflictos y la inteligencia emocional dependen de la capacidad de leer señales analógicas: microexpresiones faciales, el tono de voz, la postura corporal y el manejo de los silencios.

Las pantallas actúan como un buffer de baja resolución. Una interacción mediada por texto o likes elimina la fricción natural de las relaciones humanas. Los likes, los comentarios y seguidores son la comida chatarra de la interacción humana que hemos dejado en manos de las redes, mientras te suben la dopamina te dejan desnutridos emocionalmente[14].

Por otra parte, la interacción en redes brinda herramientas que impiden desarrollar habilidades; cuando un adolescente se acostumbra a pausar, editar o simplemente bloquear una interacción incómoda en línea, pierde la oportunidad de desarrollar la resiliencia emocional necesaria para el mundo real.

De este modo, la conexión digital constante, paradójicamente, aísla al individuo en un ecosistema donde la interacción es altísima en volumen, pero muy básica en profundidad. Con ello, hemos sacrificado la conversación por la mera conexión lo que lleva a perder la capacidad de empatía entre otras cosas.

 

6. La tiranía del "ahora": cuando el algoritmo coloniza el mundo físico

El entrenamiento neurológico que ocurre frente a la pantalla no se queda en la pantalla. Cuando el cerebro se acostumbra a recibir dosis masivas de dopamina sin esfuerzo y a demanda con solo mover un dedo, sus expectativas sobre cómo debe funcionar el mundo físico cambian drásticamente. El circuito de recompensa se vuelve intolerante a la espera, y esta hiperactividad impulsiva se derrama hacia todos los demás ámbitos de nuestra vida.

Según señalan los expertos, se da un hecho curioso, estamos más deprimidos y con peor salud mental que nunca en la historia a pesar de los avances médicos, psicológicos y tecnológicos; y lo que más sorprende es que gran parte de esto es consecuencia de comportamientos que podemos modificar, pero no lo hacemos por elección o falta de herramientas[15].

 

7. Consumo impulsivo y deseo prestado

La lógica de "fricción cero" de las interfaces se ha trasladado al comercio. El botón de "comprar en un clic" elimina el tiempo de reflexión necesario para preguntarnos si realmente necesitamos un objeto. Al estar bombardeados por vidas algorítmicamente perfectas, terminamos deseando lo del otro; un deseo inducido por la exposición.

 

8. La intolerancia a la espera y su impacto en querer todo ya

Un cerebro hackeado por la inmediatez empieza a ver cualquier proceso que requiera esfuerzo sostenido como una molestia. Se pierde el valor del ritual, la paciencia y el autocuidado (como cocinar) reemplazados por el delivery de aplicaciones y la solución rápida y para qué es la pregunta; no hay nada que hacer, solo seguir perdiendo tiempo.

 

9. La paradoja del tiempo secuestrado

Vivimos bajo la queja crónica de "no tener tiempo" para hacer ejercicio, preparar una comida o tener una conversación profunda. Sentimos que esas actividades son un desperdicio de energía. Sin embargo, ese tiempo abunda: es el mismo tiempo que dilapidamos consumiendo durante horas videos cortos de personas que no conocemos, sobre temas que no nos interesan ni nos impactan, y que olvidaremos al día siguiente.

No es que nos falte tiempo para vivir; es que nuestra reserva de atención ha sido drenada por estímulos de gratificación barata.

 

10. La solución sistémica: hacia una higiene digital

Si el problema es arquitectónico, la solución no puede ser simplemente "esforzarse más". La respuesta radica en adoptar y enseñar lo que llamamos Higiene Digital. El objetivo no es la abstinencia ni volver a la era analógica, sino la reubicación de la tecnología como un complemento, no un reemplazo de la experiencia humana. Para lograr esto, es necesario diseñar arquitecturas de control en los dos entornos principales:

Transformar al hogar en “santuario analógico”: que tenga zonas libres de pantallas. La mesa del comedor, las habitaciones deben ser territorios estrictamente analógicos. La comida es el espacio de calibración social, la habitación es el espacio de descanso del cerebro.

Estaciones de carga centralizadas: Los dispositivos deben cargarse en un espacio común, no en la mesa de luz. Según se refiere, eso cortará el scroll nocturno.

Toque de queda digital: Establecer horas del día donde la conexión se pause para dispositivos de entretenimiento, permitiendo que el sistema nervioso reduzca los niveles de alerta.

Restaurar la fricción técnica: Esto se logra desactivando las notificaciones no humanas, estableciendo límites de tiempo con contraseña a nivel del sistema operativo y, configurando las pantallas en escala de grises para quitarles su poder hipnótico.

 

11. Colegios con desconexión para la conexión

Las estrategias alrededor del mundo, donde se ha tratado seriamente esta cuestión, giran en torno a: 

Políticas de "teléfono apagado y guardado": Durante la jornada escolar, los dispositivos personales no deben estar en los bolsillos ni en los pupitres. Los recreos son el simulador social más importante de la infancia; si están mediados por pantallas, los alumnos no aprenden a interactuar, a negociar juegos ni a tolerar el aburrimiento colectivo.

Consumo v. creación: En el aula, la tecnología debe usarse para crear (programación, diseño, investigación), no para consumir pasivamente. El alumno debe estar en la posición de quien da las instrucciones a la máquina, no de quien es programado por ella.

 

12. Propuestas para limitar el scroll infinito

Las propuestas que buscan limitar el uso de pantallas y el impacto del scroll infinito en todas las personas son las siguientes:  

Fricción deliberada y puntos de parada: Consiste en romper el flujo automático del usuario para devolverle la capacidad de decidir conscientemente mediante los siguientes controles: a) Páginas con fin: Reemplazar el scroll infinito por una paginación tradicional o botones de "Cargar más", dando un cierre visual al contenido, b) Señales de finalización: Mensajes explícitos como el "Estás al día" de Instagram, que indican que ya no hay contenido nuevo relevante, d) Micro-barreras de tiempo: Introducir pantallas de carga intencionales o alertas emergentes cuando el usuario lleva demasiado tiempo realizando una acción repetitiva.

Transparencia y control del tiempo: Devolver al usuario la visibilidad sobre el costo real de su atención mediante: a) Presupuestos de tiempo visibles: Indicadores permanentes o discretos en la pantalla que muestran cuántos minutos se han invertido en la sesión actual, b) Cronologías estrictamente lineales: Eliminar los algoritmos de recomendación opacos basados en enganche (engagement) y permitir que el usuario elija ver el contenido en orden cronológico real, c) Centrales de exclusión (Opt-out por defecto): Que las funciones de reproducción automática (autoplay) o notificaciones efímeras vengan desactivadas de fábrica, obligando al usuario a activarlas solo si realmente las desea.

Reducción de disparadores visuales (prompts): Minimizar los estímulos sensoriales que el cerebro interpreta como urgentes a través de: a) Diseño en escala de grises: Permitir modos de interfaz sin colores brillantes (especialmente sin el rojo de las notificaciones) para reducir la estimulación por dopamina, b) Notificaciones por lotes (Batching): Entregar los avisos en momentos específicos del día (ej. mañana, tarde y noche) en lugar de enviar alertas en tiempo real que interrumpen la concentración[16].

Arquitectura de elección honesta: Evitar los engaños visuales y respetar la autonomía del usuario por medio de la eliminación de Patrones Oscuros (Dark Patterns); diseñar interfaces donde dar de baja un servicio, cerrar una cuenta o rechazar el rastreo de datos sea tan fácil y requiera el mismo número de clics que registrarse[17].

 

13. Consideraciones conclusivas

Finalmente, entiendo que no existe una sola vía para abordar este complejo problema; creo que deben adoptarse medidas concurrentes: por un lado, intentar consensuar con menores y adolescentes[18] el uso de límites como los que he señalado en punto a poner en práctica controles efectivos y objetivos desde y al dispositivo para evitar que se apodere de nuestro tiempo y pensamiento crítico, por el otro, es clave la “alfabetización estructural” en materia digital. 

Si bien es claro que todos somos parte este proceso de manipulación, sería bueno empezar a trabajar con niños y niñas quienes, al igual que los adolescentes, detestan ser manipulados. Para ellos quizás sea una buena estrategia -así se aconseja- evitar darles un “sermón”, más bien desde el diálogo y la escucha, mostrarles los riesgos, teléfono en mano, abrir esa "caja negra" y explicarles cómo funciona el truco tecnológico, como perderán el control de sus horas y días; haciéndoles ver de qué forma estas prácticas los aíslan, les quitan la posibilidad de interactuar y generar vínculos fuertes, estables.

En definitiva, el gran desafío de esta época es retomar el control de nuestro tiempo. Claro que es una aspiración que llevará tiempo y esfuerzo, que, sin dudas, generará resistencia, pero el resultado puede ser invaluable: devolverles a nuestros hijos -y a nosotros mismos- el espacio mental para aburrirse, pensar, mirarnos a los ojos y, en definitiva, ser los dueños del tiempo y la atención.

 

Notas

[1] Aunque el jugador obtenga un premio no se quedará conforme, no dejará de jugar, al contrario, ese premio será el aliciente que necesita para seguir jugando; pero para que esto ocurra debe desaparecer rápidamente, es decir, genera un pico de dopamina que dura muy poco y así, el jugador quiere más y más. La satisfacción de llegar a un nivel pronto desaparecerá yendo por el siguiente nivel. Según Harari -El engaño de la felicidad, Homo Sapiens- esto sucede porque el cerebro posee un sistema de recompensas diseñado para ser efímero; sostiene que nuestros antepasados, cuando veían una higuera cargada de frutos sentían satisfacción y felicidad lo que lo motivaba subir al árbol y comer pero esa felicidad debía durar poco y desaparecer porque si duraba meses, nuestros antepasados se hubieran quedado debajo del árbol comiendo hasta que un león lo comiera por eso concluye que para sobrevivir, es necesario que la felicidad se evapore pronto porque estamos diseñados para volver a un estado de “neutralidad” o leve insatisfacción lo que en psicología se conoce como “cinta de correr hedónica” -concepto acuñado en 1971 por los psicólogos Philip Brickman y Donald T. Campbell también: adaptación hedónica- bajo la cual, existe la tendencia de los seres humanos a regresar rápidamente a un nivel estable de felicidad, sin importar los eventos positivos o negativos o los cambios importantes en sus vidas.
[2] Para instrumentalizar a las personas no se necesita un ejército, basta con un ambiente automatizado conformando una arquitectura informática cada vez más ubicua de dispositivos “inteligentes”, cosas y espacios conectados en red. No existe escapatoria: para acceder a la conexión con el mundo debemos renunciar a nuestra individualidad y brindar nuestros datos -lo que incluye gustos, preferencias, etc- como insumos; de allí que cuando un producto es gratis, significa que el insumo es el propio usuario -sus datos-.
[3] Una vez que las empresas conocen nuestros comportamientos futuros pueden trabajar para modificarlo y eso puede ocurrir en tiempo real. Aquí es donde juegan los modelos predictivos y el perfil del usuario, si se detecta un perfil impulsivo, no solo puede mostrar una publicidad, sino que además alterará la interfaz para generar la urgencia en el momento exacto en que la resistencia cognitiva es más baja.
[4] Según expone Shoshana Zuboff, la experiencia humana es la materia prima gratuita que puede traducir en datos de comportamiento. Aunque, algunos de esos datos se utilizan para mejorar productos o servicios, el resto es considerado como un “excedente conductual” privativo («propiedad») de las empresas y se usa como insumo de procesos avanzados de producción conocidos como inteligencia de máquinas, con los que se fabrican productos predictivos que prevén lo que cualquiera de ustedes hará ahora, en breve y más adelante. Estos productos predictivos son comprados y vendidos en un nuevo tipo de mercado de predicciones de comportamientos que la autora denomina “mercados de futuros conductuales”, cfr. The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power, PublicAffairs, 2020, p.12.
[5] Shoshana Zuboff, llama a esta arquitectura “mercados de predicciones futuras”. Las empresas de grandes tecnologías venden “certeza sobre el comportamiento humano futuro” pero, los clientes en este caso no son -en principio- otras empresas, sino que son los mismos usuarios que están dispuestos a pagar por esas predicciones con más tiempo. Mientras más tiempo pase un adolescente en el bucle de dopamina, más preciso es su modelo estadístico y más caro se vende su "futuro conductual".
[6] Aza Raskin creo el scroll infinito con la idea de mejorar la experiencia de navegación.
[7] Chaia Rubén, La Prueba Digital, Hammurabi, 1° reimpresión, 2025, p. 28 y ss.
[8] Una de las ideas centrales de Shoshana Zuboff en The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power, PublicAffairs, 2020.
[9] Captive Platforms: On the Algorithmic Loops of Infinite Scrolling”, Filipek K University of Messina, Journal homepage: https://cab.unime.it/journals/index.php ASMC/ Addiction & Social Media Communication, 2025, Vol.2, No.2. p.21-37.
[10] Captive Platforms: On the Algorithmic Loops of Infinite Scrolling”, Filipek K University of Messina, Journal homepage: https://cab.unime.it/journals/index.php ASMC/ Addiction & Social Media Communication, 2025, Vol.2, No.2. p.21-37. Según se expone, el desplazamiento infinito representa mucho más que una simple conveniencia de diseño: constituye un mecanismo definitorio de la era algorítmica, que integra la experimentación conductual y el condicionamiento neurocognitivo en la experiencia digital cotidiana.
[11] “A Behavior Model for Persuasive Design”, BJ Fogg, Persuasive Technology Lab Stanford University, captología.stanford.edu. Según explica Fogg, el FBM requiere para que una persona realice un comportamiento deseado: 1) estar suficientemente motivado, 2) tener la capacidad para realizarlo y 3) ser desencadenado para llevarlo a cabo. Estos tres factores deben darse simultáneamente; de lo contrario, el comportamiento no se producirá.
[12] Según Jonathan Haidt, La generación ansiosa, Deusto, 2024, p. 135, los cuatro perjuicios fundamentales son: la privación social, falta de sueño, fragmentación de la atención y adicción. Al tratar este último punto, el autor señala que es muy difícil para un adulto mantenerse en un camino mental, pero lo es mucho más aún para un adolescente, cuya corteza frontal no ha terminado de madurar y por tanto, la capacidad de decir “no” ante un desvió es más limitada, P.155. Por mi parte, agrego que la fragmentación de la atención genera el terreno propicio que evita poner foco, detenernos, salir de la trampa, ver con claridad.
[13] Dopamine Nation: Finding Balance in the Age of Indulgence, Anna Lembke, New York, Dutton, 2021. En este libro, la psiquiatra de Stanford, explora cómo los dispositivos digitales han desencadenado un importante cambio social al crear un acceso generalizado e inmediato a una variedad de estímulos altamente gratificantes. Los compara con el equivalente moderno de la aguja hipodérmica, lista para administrarnos la droga digital que elijamos. Al igual que con las drogas químicas, describe cómo el consumo compulsivo nos lleva al arrepentimiento cuando rompemos nuestras propias reglas, al aislamiento al reemplazar las relaciones y al agravamiento del dolor del que intentamos escapar. Estos avances tecnológicos han superado nuestra capacidad para afrontarlos y encontrar el equilibrio. Este libro nos invita a reflexionar sobre por qué llegamos a esta situación y formula posibles soluciones.
[14] Cuanto más interactuamos más queremos hacerlo, pero nunca hay satisfacción plena, al final es como el náufrago que bebe agua del mar, más sed y complicaciones va a tener.
[15] Para Anna Lembke, elegimos, voluntariamente, no modificar nuestro comportamiento en muchos casos, pese a conocer las consecuencias, Dopamine Nation: Finding Balance in the Age of Indulgence, New York, Dutton, 2021. Creo que en ocasiones es así en otras, no tenemos las herramientas o la capacidad para salir del espiral o ver lo negativo del consumo digital excesivo. Una buena práctica es colocar límites temporales y hacer un seguimiento del tiempo de uso de las pantallas mediante la herramienta “bienestar digital” que los dispositivos tienen configurada.
[16] Es claro que cada notificación busca que retomemos el contacto con la pantalla y una vez allí, es muy difícil no echar un vistazo a lo último, a lo nuevo, la idea de perdernos algo importante nos hará rehenes del dispositivo por un buen rato. Esto no es casual, también el modo en que nos envían notificaciones, la sensación que ni bien dejo el teléfono sonará para notificarme sobre el clima, una oferta, refrescarme un mail que llegó hace unos días, lo que sea, no es una sensación, es diseño. Todo con tal de evitar que abandonemos la pantalla. Limitas alguna notificación, seguramente aparecerá otra; de allí la importancia del fallo de la Corte en “Torres Abad, Carmen c/ EN - JGM s/ hábeas data”, CSJN, 30/04/26, y el derecho a “no ser perturbado”.
[17] Este es el gran desafío que tenemos por delante, lograr que darse de baja de cualquier servicio que nos ofrece la red sea tan simple como suscribirse; que no sea una exigencia entregar todos los datos y el acceso a todas nuestras fuentes de información para poder utilizar una plataforma o App.
[18] Hablo de dialogar, consensuar con ellos, nosotros debemos tener la convicción y la fuerza de llevar adelante esas prácticas.

 

*Juez. Investigador docente. Profesor de grado y posgrado. Autor de obras como: La prueba en el proceso penal, Técnicas de Litigación Penal (7 tomos), La prueba digital (3 tomos) y otras. 

 

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